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Flower and Corpse

teamLab, 2009, Digital Installation, Projection, 12min 28sec (loop), H: 2700mm, Sound: Haleo Shiiya (Sound Director) + Shigetake Ao (Compose & Mixing & Recording) + Keiichiro Shibuya (The third term music) + Fuyuki Yamakawa (Khoomei) + Shuri (Voice) + Tomoko Takeda (Shinobue) + Tetsuro Naito (Wadaiko) + Koyasan Shingon Buddhism Sohonzan Kongobuji, Koyasan Wakayama (Field REC)
メイン画像

Flower and Corpse

teamLab, 2009, Digital Installation, Projection, 12min 28sec (loop), H: 2700mm, Sound: Haleo Shiiya (Sound Director) + Shigetake Ao (Compose & Mixing & Recording) + Keiichiro Shibuya (The third term music) + Fuyuki Yamakawa (Khoomei) + Shuri (Voice) + Tomoko Takeda (Shinobue) + Tetsuro Naito (Wadaiko) + Koyasan Shingon Buddhism Sohonzan Kongobuji, Koyasan Wakayama (Field REC)
Composed of 12 scenes, this illustrated story features the theme of “The clash, cycle, and symbiosis between nature and culture.”
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Featured on 4Gamer.net, Sep, 2011

日本人不用透视法来画风景。9月8日主题演讲『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』报道

 2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主题演讲来自“超级技术团体Teamlab”的董事长猪子寿之先生,『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』。
 提起艺术这个词本身,有些让人捉摸不透,但本次演讲丝毫不空洞并且引人入胜。下面便是当时的情景。关于Teamlab Teamlab是这样一个团体,它由一群技术专家聚合在一起,从事创作以及在创作过程中探索新发现。这么说可能还不清楚,会场上便首先介绍了Teamlab的作品。
 最先登场的是“『传统』新春特别公演『龙与牡丹』—剑舞/影画—”。这是一部把宽幅数字技术应用到舞美上的作品。“剑客(实际表演者)与影子交战于舞台之上”,大家都被这样的介绍所吸引,来者络绎不绝。
 另一个作品是“互动型衣架”。由于Teamlab从事大量电商网站业务,为了提高销售额他们开发出这种摆放在实体店铺里的数字广告牌。它构造简单,人们只要把挂了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便会出现衣服穿在身上的样子。据称,这是把“电商网站购买服装时显示试穿效果”的经验反映在真实世界里的一个新尝试。

 互动型衣架有趣的地方在于,它使用简单,如同在CD碟片店里用查询机一样,不需要什么新操作。“新行为对顾客的素养提出了一定要求。而新行为却不一定带来新价值,我们期望能在现有的行为中添加新价值”,出于此理念,互动型衣架便诞生了。来自于超级玛丽的启发“享受行为本身” 猪子很注重“行为”。他受“超级玛丽”启发,又经茶道而确信了行为本身的特征。这背后还有更深层次的含义。
 “超级玛丽作为游戏来说怎么都好,而打游戏行为本身就很有乐趣。也就是说,不是为了什么目的而去行动,我们消费的是行为本身”猪子说道,经过对茶道的调查他更加确信了这种想法。 猪子先生曾偶然读到一本约一百年前关于茶的书,其中记述了英国茶,中国茶还有日本茶。“英国茶和中国茶都明确提到怎样沏茶才可口,然而关于日本茶,作者却写道『很不一般的是,日本茶似乎忘记了沏茶的目的是享受喝茶。』”
 猪子先生认为,日本茶道注重“沏茶方式的格调”,“与外界沟通”,“更高的精神世界”,普通人认为应该沏完茶之后马上喝掉,而日本人认为把茶杯先转一圈再喝更有美感。他说“这就是摒弃了本来的具体目的,而乐在消费行为其中的做法。这就是日本的文化”。接口互联网 持消费行为这个观点的猪子先生,认为信息化社会中,“曾占据主要地位的商品和空间,现在都变成了连接网络的接口”,对于自己的互动型衣架,他说“我只是把衣架看作一个接口而已”。
 关于把行为当作其他目的的连接口,猪子先生反复做了很多实验,这里介绍另一个例子,Teamlab开发的『Teamlab之球』。
Teamlab之球由漂浮的大球构成,内置传感器和光源。一碰球就会变颜色并发出声音。各个球之间也会互相作用,使得观众如同踏入交互式音像世界。 这个尝试,使得原本是欣赏音乐家在舞台上演奏的观众,也恍惚间自己成为了主角的场景。数字技术的特殊性 信息化社会里也有别的变化。猪子先生认为与此变化相关,“在已经实现语言化的领域里,共享速度非常快,信息已不再是确立竞争优势的条件了”。
 以前技术有国界之分。“比如说发展中国家和发达国家的冶铁技术就存在差异”猪子语。
 然而,数字技术却可瞬间共享。因此,发达国家光靠它无法保持优势。大家可以想象一下近几年风靡一时的社交游戏,瞬间便涌现出大量的“克隆品”来。
 极端来说,数字技术完全是程序写成,一旦整体复制,即可获得与真品完全一样的东西。 猪子先生说,从别的意思上来说,数字技术与以前的产物完全不同。 “迄今为止的技术背后都是自然科学。自然科学研究的是物理世界的现象,再将其中的客观共性抽象出来。比如说汽车,时速100公里,100马力,这都属于客观表述。”比如说人见人爱的坦克,装甲的厚度,全体长,全体高等数据都是用来标记最终成品的。 然而,数字技术却从一开始就和物理世界没关系。“数字技术是人类主观行动集体引发的现象,把『现在正在发生的事情』抽出来,应用到技术中去”的东西。判断一个网页有多好,往往通过浏览次数,链接数,停留时间,登录用户数等等,这与前面“坦克装甲的厚度”的数值意思完全不一样——网页并不是通过页面容量大小来判断优劣的。
 “因此最终归结要到人的主观思维。谷歌的页面排名反应的是『现在的状况』。重排列之后,很多时候人们都会主观上觉得『方便』了。”发达国家的优势是文化 基于分析这种信息化社会的前提,我们提问到,日本该以哪种产业为基础去竞争呢?
 “日本有科技立国之说,靠科技力量建立优势地位”。日本汽车曾经风靡全球,在世界舞台上傲视群雄。但按照猪子的说法,信息化社会中这种差别已经消失。那么靠什么怎么样才能确立优势呢? 对于这个问题,猪子给出的回答是“发达国家的优势在于文化”。
 “特别是文化依赖度高,语言无法描述的领域——比如说『酷,可爱,喜欢,有趣』等,发达国家有优势”。
 例如,iPhone刚出现时,比iPhone好的手机不是没有。可现在却是iPhone引领世界潮流,这并不是由于它的性能参数(前例的坦克装甲厚度)比其他的要好。 当然自然而然就会有文化依赖度高的领域不太容易渗透到其他文化圈去的这种问题。
 关于这点,猪子说“世界上人大体都是差不多的。比起受众的差别,施众的差别影响更大”。也就是说,从受众的角度来看,文化即便有差异,但“好东西总归是好的”。而从施众的角度看,文化的差别则严重影响到底能做出多好的东西。
 猪子接着说,“文化依赖度高的领域容易产生差异,会直接影响到竞争力。也就是说,在文化依赖度高的领域里能用技术重构的产业,是发达国家唯一可以涉足的产业”。日本文化再分析 低调的Teamlab对于探究自己的文化抱有强烈的兴趣。
 “解析文化,是我们自创业以来一直坚持的。这包括文化背后的东西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何拥有美的意识,以及与其他国家的差别等。”猪子众人为了明晰这一切,开始了艺术作品的创作。 猪子继续说,“早在西方文明到来之前,日本人就对理解世界有着浓厚的兴趣”,放眼过去日本人作的画便可得知。他问时常自问,“比如说,日本画是平面的,把实际亲眼所见的世界原封不动的画出来岂不是更好?”
 经常会有人评论日本画,说因为日本没有透视法因此画成了平面图。实际上,日本人是在用日本画的视角去看待空间。如同现代人看到照片,即可感受到空间一样。 是不是日本画与西方透视法理论构造不一样?抱着这种疑问,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介绍。百年海图卷 『百年海图卷』是2009年的作品,全长25米,整幅作品是视频在工字型的墙壁上流淌。下图是台北展出时的视频。
 该作品假设“日本画采用的是与透视法不一样的理论构造创作出来的”,先在电脑上作出空间,然后按照一定的逻辑作出日本画。
 猪子先生说“日本画有很多与透视法不同的优点”,他举例道“日本画没有焦点,因此观众无需站在指定位置”。比如,看电影时电影院最中间的位置最好,离得越远越差。然而“没有焦点的日本画不受观众位置所左右,观众可以自由来回走动”。
 其次,视频投影面不一定得是平面。百年海图卷中有90度直角弯曲,现场看下来完全没有问题。大家把它想象成画在屏风上的日本画,就很容易理解了。
 当然也有缺点,日本画缺少客观物理性质上的宏观表现信息。花与尸 接下来是2008年的作品『花与尸』。这也是用三维模型重现日本画。
 通常的美术作品,总会在作品空间内设定一个视点。然而『花与尸』却在由CG制作的空间内设了12个视点。
 在卢浮宫展出时,把不同的视点与摆放在实体空间内的显示器位置一一对应。将这12个视点重现在实际空间里。
 一般来说,12个视点全在一个空间时,显示器上播出来的图像往往是一模一样的。12个人同时在播放器上播放第一人称射击游戏的动画,虽然会有很多不同画面,但其中不乏及其相似的画面。
 用日本画的逻辑去解析空间,从12个视点看出去的画都是完全独立的。不知不觉,观众便可移步换景。生命是生命力的展现 这是2011年的最新作品。在立体空间内书写生命力的是“生”字的书法,通过动画展现出生命诞生的模样。
该作品也是把日本画投影到三维空间,其静止图像就跟看平面日本画一样。视频一动起来,平面日本画就变身为立体的了。
 猪子先生以此为据,推测说“透视法传到日本之前,日本人是从立体角度来看待日本画的”。层次的空间表现 『生命是生命力的展现』中,视点与目标(三维空间里书写的『生』字)相当近。与之不同的花与尸则是宽广的空间。二者都基于同样的理论,但花与尸使用了层次表现手法。
 看过实际的『花与尸』的人,常常会发出感慨“用了这么多层次,不嫌复杂么”。而猪子先生本人在冷静的重新分析之后,决定还是用多层次的表现方法。
 猪子先生考量的是,“日本式的空间认识是立体的看近距离的物体,要想把握全体空间,必须得把空间分层次来看”。“正是因为日本人把空间分层来看,因此反过来设计空间时,也应当按层次来设计”。
 猪子先生用寺庙庭园举例说明如何用层次来表现空间。几乎所有的日本庭园都是按层次来设计的。而西方则采用透视法来设计庭院,从某个视点看过去及其漂亮。
 西方人用透视法来看待空间,设计时也遵照此法,以向内里移动作为前提。 日本人把空间看作不同的层次,因此空间设计也分层。这种分层的设计,使得横向走动观赏风景时也能保持美感——也就是说,猪子先生下结论道,“人们对空间认识的不同,直接反映到了设计中。”超级玛丽和勇者斗恶龙式日本画 在分层表现的空间里,横向移动余地比较大,这也体现在游戏中。比如超级玛丽就是用的分层背景。
 “这应该是日本传统的空间美被无意识继承下来的结果。也就是说,日本人自然而然的采用横向设计其实就是分层设计,用很少的要素勾勒出空间的做法,其实是下意识的行为”。
 另外,洛中洛外图那样的大和绘所采用的理论构造和美术表现,也和『勇者斗恶龙』的画面美术表现如出一辙。猪子先生推测说,不同的是,大和绘从物体侧面去描画,是为了和卷轴方向保持一致。『勇者斗恶龙』没有从侧面去描画,可能是因为左右两边都要求能滚动。
 超级玛丽的舞台选择地图和大和绘用的是完全相同的理论构造。与地面平行的桥和垂直的梯子,实际上是是同样的物体表现,“这种空间表现在大和绘中稀松平常,而在西洋画法中却很罕见”。支持“角色视角”的日本独有的空间表现 西方的透视法从画者的视点出发勾画一个扇形空间。如果画中有人物登场,以该人物的第一视角出发,看到的风景也不尽相同(肖像画能看到看画的人)。
 想象一下第一人称射击游戏『KillCam』就很容易理解了。射击者自身和被击的对手看到的画面完全不同。  大和绘里不强调视点的概念,空间把握与透视法相差迥异(请看下图)。日本画里的人物,即使是从不同人的视点去看,也几乎都一样。
 猪子先生事先声明“这样把握空间的做法可能会被人诟病”,同时指出透视法也有类似的不自然的问题。
 “人眼的焦点极其狭窄。但是无论图片在眼前还是在远处,却都能看得清楚”。实际上人眼就跟照片或蒙娜丽莎的画一样,天生就不能一次性看尽全部细节。
 “人在短时间内眼睛焦点频动,通过大脑合成焦点所在的那个狭小范围的图像。不过是类似于透视法的成像啦”。也就是说,人眼像一台低级照相机不停的把周围的图像摄下来,大量的图片经由一定的法则在大脑内合成图像,由此去理解透视空间。 以前的日本人认为,空间全体是要均等把握才能看世界。从而出现了大和绘中的那些人物。 “与透视法不同,以画中人物的视角来看大和绘,即使变换了角度风景也几乎不变,这样就可以连续的看下去”——有些难懂,参照猪子先生提供的游戏画面就不难理解了。
 “勇者斗恶龙是角色扮演游戏。一边玩一边增长经验。而在角色扮演之时,使得画面保持不变的就是游戏的空间表现了”。确实如此,从角色的视角去看这个游戏画面是没有变化的。
 “勇者斗恶龙这种二维游戏在全世界取得了胜利,正是因为先人将日本独特的美术表现无意识继承下来的结果。” 前面也说过,采用西方的透视法无法切换画中人物的视角,结果是“只能通过手,或操纵杆,或飞机员座舱来操控表现”,也即第一人称射击游戏的表现形式。画面中角色面向不同方向看到的风景也不一样。
 “日本的美术表现与游戏产业相辅相成,因此日本的游戏产业才能盛行全球。而电影则适合以第一人称为视点中心的西方美术表现形式。因此日本的导演再怎么努力,也无法超越西方电影作品”。猪子先生提出了如是假说。 “今后还会有更多的产业诞生。能发挥我们自己文化优势的产业可以在世上幸存下去。我们清楚的知道由游戏和漫画培育而成的日本文化优势在何方。加强意识,发挥优势,我们就能做出走向世界的产品”,猪子先生说道。
 “日本的优势和西方的优势不一样,三维表现是透视法,可能西方在三维游戏上的优势更大些。所以最近游戏产业形势不太好。但,无论如何,我们都要努力!”猪子先生以此作为结束语完成了演讲。提问解答最后还有些提问时间,简单介绍如下。提问:
 关于日本画的表现形式,西方人的意见如何,他们能不能理解?猪子:
 人都是差不多的。能力也差别不大。受先人和周围环境影响,累积至今才有了这么多差异。创造力只不过是在这重重积累上加了些“锦上添花”的东西。
 我是在家庭游戏机和漫画的陪伴下长大的,所以会有这样的美术表现意识。日本的美术表现手法多种多样,并且都是在不知不觉中演变的,受此潜移默化才成就了今天的我。
 说到『美』有多种多样,西方认为有通过透视法观看到的美,还有不平衡美。
 日本人更认同平衡美。西方庭园都是左右对称,而在日本禅寺庭园里,岩石假山都是不对称分布的。但大家也认同这样的美。即使是完全对称的Kitty猫的脸,大家也觉得非常可爱。 这种美的背后是文化的积累。用这种方式创作出作品,即使是没有同样文化积累的人也能引起共鸣。比如会觉得禅寺美啦,kitty猫可爱啦。
 同理,日本人虽然在平衡美的环境中长大,但是也会称赞凡尔赛宫的美。
 人对美的认识空间很广,文化就是在这广阔空间里由奇异点积蓄而成。日本人可以创作出kitty猫或者小悟空的发型,那都是平衡美的积累。所以,作为设计者,即便我觉得凡尔赛宫美,我也没法做出可以和西方人匹敌的不对称美的作品。对于这个问题,我的回答是,我是不会去问外国人想法的。提问:
 人类个体物理差异并不大。但为什么文化差异如此之大呢?为什么日本和其他国家不一样?猪子:
 透视法也好,大和绘也好,都是大脑内的合成图。人脑感知空间更像是软件功能。为什么有差异很难说。
 但是,西方认为人敌不过自然,人是被自然支配的对象。两千年前,地球表面70%都被森林所覆盖。欧洲几乎全是森林。可现在英国的森林覆盖率才8%,多的地方也才20%多。日本却能一直保持70%的覆盖率,非常了不起。这是因为日本人一直把人看作自然的一份子。
 想与自然共存,而森林中混乱无序,透视法没机会发挥作用。事实上,即使把照片拿给丛林居民看,他们也看不懂。
 另一方面,我们生活中随处可见人造物体,比如笔直的大路上间隔5米排列的街灯,生活在这种环境下很容易就能理解透视法。这可以解释对自然的理解不同产生了不同文化的现象。作者:德冈正肇

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